TUGAS KONSEP SISTEM INFORMASI
1. PENDAHULUAN
PHP adalah salah satu bahasa pemrograman di Internet. PHP bersifat cepat, gratis dan murah ( gratis ), selain itu PHP mendukung penggunaan database seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle etc.
Untuk dapat menjalankan PHP melalui browser, maka anda diharuskan terlebih dahulu menginstall web server ( misalnya Apache, PWS, IIS ) lalu menginstall PHP, sedangkan untuk menjalankan MySQL anda tidak perlu menginstall web server, hanya saja jika ingin dijalankan melalui browser, maka anda harus menginstall web server. Prosedur penginstallan web server, PHP dan MySQL dapat anda baca pada manual masing – masing. Adapun manual dan instalan Apache, PHP maupun MySQL dapat anda cari di
http://ftpsearch.itb.ac.id .
Jika anda tidak ingin direpotkan dengan prosedur penginstallan PHP, anda dapat menjalankan PHP di direktori public_html anda di s.ee.itb.ac.id. Hal itu dapat dilakukan karena PHP bersifat server side artinya script PHP di jalankan di server, bukan di computer client. Jadi semakin banyak client yang menjalankan script PHP di suatu situs, maka beban yang ditanggung oleh server semakin bertambah.
Sintaks – sintaks dalam PHP banyak yang sama dengan C++, dalam hal ini penulis tidak memberikan penjelasan penggunaan sintaks – sintaks tersebut mengingat para cakru telah memperoleh pengajaran tersebut di dalam kuliah maupun praktikum EL – 207 Komputer dan Pemrograman.
2. DASAR PHP
PHP dijalankan dalam file berekstensi .php, .php3 atau .phtml, itu tergantung dengan settingan PHP anda, tetapi secara umum ekstensi file PHP adalah .php.
Kode PHP menyatu dengan tag – tag HTML dalam satu file. Kode PHP diawali dengan tag .
Contoh :
phpinfo();
?>
Struktur penulisan dalam PHP, sama seperti dalam C++, yaitu setiap pernyataan diakhiri oleh semicolon ( ; ) dan bersifat case sensitive untuk penulisan nama variabel. Cara penulisan komentar dalam PHP juga sama dengan C++.
Contoh :
$nama = “divisi komputer hme itb”; // Huruf kecil semua
$NAMA = “DIVISI KOMPUTER HME ITB”; // Huruf besar semua
print “$nama variable menggunakan huruf kecil.
”;
print “$NAMA variable menggunakan huruf besar.”;
?>
3. TIPE DATA
PHP mengenal 5 tipe data yaitu integer, floating point, string, array dan object. Penggunaan tipe data tidak secara ekspilisit di deklarasikan seperti dalam C++.
Contoh :
// Penggunaan tipe data int, float dan string seta type castingnya
$var = 2002 ; // var sebagai integer
print “Sekarang tahun $var.
”;
$var = “dua ribu dua”; // var sebagai string
print “Sekarang tahun $var.
”;
$var = 2002.5; // var sebagai bilangan bulat / float
print “Tahun $var, ada atau nggak ?”;
?>
// Penggunaan tipe data object
class himp
{
var $divisi = "Divkom HME ITB";
function ubah($str)
{
$this->divisi = $str;
}
}
$hme = new himp;
print $hme->divisi;
print "
";
$hme->ubah("Divisi Komputer HME ITB");
print $hme->divisi;
?>
Penggunaan tipe data array akan di bahas di bagian operasi
array.
4. OPERATOR
Dalam PHP terdapat operator artimatika, assignment, bitwise, perbandingan, logika , increment / decrement yang kesemuanya sama dengan C++ dalam cara penggunaannya.
5. PERNYATAAN
Dalam PHP juga terdapat conditional statement yang cara penggunaannya sama seperti dalam C++.
6. FUNGSI
Dalam PHP, tipe data balikan sebuah fungsi tidak di deklarasikan secara eksplisit seperti dalam C++. Dalam PHP, fungsi tidak perlu dideklarasikan, cukup di definisikan saja. Pendefinisian fungsi dapat diletakkan di awal, tengah, akhir maupun di file lain.
Contoh :
print "";
if($action==1)
{
greet($nama);
}
function greet($str)
{
$date = date(G);
if($date<11 && $date>=0)print"Selamat Pagi $str";
else if($date>=11 && $date<15)print "Selamat Siang $str";
else if($date>=15 && $date<18)print "Selamat Sore $str";
else print"Selamat Malam $str";
}
?>
7. OPERASI ARRAY
Deklarasi array :
1. $divisi[3] = {“Divkom”,”Elektron”,”WS”};
2. $divisi = array(“Divkom”,”Elektron”,”WS”);
Menghitung jumlah elemen array menggunakan fungsi count($array) contoh : count($divisi) menghasilkan nilai 3;
Mengambil potongan elemen dari suatu array, menggunakan array_slice()
array_slice(variable_array,parameter_offset, panjang);
variable_array adalah nama variable array yang ingin kita potong. Parameter_offset, jika positif menunjukkan elemen awal pemotongan dihitung dari depan, sedangkan jika negatif di hitung dari belakang ( yaitu urutan ke parameter_offset dari belakang ). Panjang yaitu menentukan panjang elemen yang dipotong. Jika panjang tidak diberikan, maka array dipotong mulai dari nilai elemen yang ditentukan oleh parameter_offset sampai elemen terakhir.
8. OPERASI FILE
Membuka File fopen(nama_file, mode_akses);
Menutup File fclose(file_pointer)
Membaca Isi File fgets(file_pointer, panjang_string)
Tag HTML tidak diabaikan
fgetss(file_pointer, panjang_string)
Mengabaikan tag HTML
Menulis ke File fputs(file_pointer,string)
Memeriksa apakah pointer telah berada di akhir file feof(file_pointer)
Ket : Gunakan fungsi
mode_akes pada PHP sama dengan mode akses pada C++.
$file = fopen(“coba.txt”,”r+w”). $file disebut sebagai file_pointer
9. PHP DAN MYSQL
Bagian ini tidak membahas tentang MySQL, namun bagian ini membahas pengaturan hubungan antara PHP dan MySQL secara general. Mengenai struktur database, table, field mauoun pengertian querinya diberikan pada modul MySQL.
Untuk dapat berhubungan dengan MySQL, PHP harus membuka hubungan ke server MySQL, yaitu dengan
mysql_connect(nama_host, nama_user, password);
Setelah tersambung, maka user memilih database, yaitu dengan
mysql_select_db(nama_database);
Untuk mengeksekusi query – query yang ada pada MySQL namun tidak dimiliki oleh PHP digunakan fungsi
mysql_query(query);
Mengenai query – query yang ada, dapat anda lihat dalam modul MySQL.
Untuk mengambil hasil query yang dilakukan oleh mysql_query() digunakan fungsi
mysql_fetch_row(result_id) atau
mysql_fetch_array(result_id)
Beda antara mysql_fetch_row() dan mysql_fetch_array() adalah pada mysql_fetch_array() hasil yang diperoleh dalam bentuk array assosiatif.
Setelah penggunaan database mysql selesai, maka koneksi diputus dengan menggunakan
mysql_close();
TIPE DATA MySQL
1. PENDAHULUAN
Untuk dapat mengakses database, maka seorang user harus login terlebih dahulu
# mysql –u nama_user –p
password : **********
Jika berhasil ada
Welcome to the MySQL monitor. Commands end with ; or \g.
Your MySQL connection id is 2 to server version: 3.23.32
Type 'help;' or '\h' for help. Type '\c' to clear the buffer
Adapun nama_user dan password di buat oleh root mysql dengan perintah
mysql > insert into user(host,user,password)
values(“localhost”,”nama_user”,password(“password”);
Secara default, privileges yang diberikan kepada user biasa adalah ‘N’ semua.
Jika anda ingin memberikan privileges ‘Y’ kepada user anda, anda dapat melihat field privileges pada table user.
NB : Setiap query diakhiri dengan tanda (;). Jika tanda ( ; ) tidak diberikan, maka MySQL
Akan menganggap bahwa query anda belum selesai.
2. DATABASE, TABLE DAN FIELD DASAR
Dalam MySQL data disusun dalam suatu database, yang didalamnya terdiri dari beberapa table dan didalam table terdapat beberapa field.
_______________DATABASE_____________
| | |
TABLE1 TABLE2 TABLE3
/ \ | / \
FIELD1 FIELD2 FIELD3 FIELD4 FIELD5
Didalam Field itulah entri data kita disimpan
Untuk melihat semua database:
mysql> show databases;
+--------------------+
| Database |
+--------------------+
| chat |
| db_hnawri |
| irwan00 |
| mysql |
| questionnare |
| radio_kampus |
| smun39 |
| test |
| waterbalance |
+------------------- +
9 rows in set (0.00 sec)
Terlihat ada 9 buah database. Secara default, database hanya ada 2, yaitu mysql dan test.
Misalkan saya ingin menambahkan sebuah database baru bernama database divkom, maka
mysql> create database divkom;
Query OK, 1 row affected (0.11 sec)
Untuk melihat apakah database saya sudah ada, gunbakan kembali query show databases;
Setelah database divkom berhasil dibuat, maka kita akan akan membuat table – table.
Sebelum kita membuat table di dalam database divkom maka kita harus memilih database divkom terlebih dahulu dengan query.
mysql> use divkom;
Database changed
Misalkan akan dibuat table - table
1. Table kru yang isinya
nama , nim , ttgl, alamat_bdg, telpon_bdg, alamat_libur, telp_libur, skill
2. Table cakru yang isinya
nama, nim, email, spesialisasi, nilai, absensi
Peintahnya
mysql> create table kru(nama varchar(75),nim int(9),ttgl varchar(30),alamat_bdg
longtext,telp_bdg varchar(15),alamat_libur longtext,telp_libur varchar(15), skill longtext,id int(3) auto_increment primary key);
Query OK, 0 rows affected (0.17 sec)
mysql> create table cakru(nama varchar(75),nim int(9), email varchar(50), spesia
lisasi varchar(15),nilai int(3), absensi int(3), id int(3) auto_increment primary key);
Query OK, 0 rows affected (0.00 sec)
Untuk melihat table yang telah kita buat
mysql> show tables;
+-------------------------------+
| Tables_in_divkom |
+-------------------------------+
| cakru |
| kru |
+-------------------------------+
2 rows in set (0.00 sec)
Terlihat ada dua table, yaitu cakru dan kru. Tapi kemanakah nama, nim dan sebagainya ?
Nama, nim, ttgl, email, dst disebut sebagai field.
Untuk melihat field – fileds di dalam sebuah table digunakan perintah
mysql > show fields from nama_table;
Misalkan kita ingin melihat fields dari table kru, maka
mysql> show fields from kru;
+--------------------+--------------------+---------+---------+---------- +---------------------------- +
| Field | Type | Null | Key | Default | Extra |
+--------------------+------------------- +--------- +--------- +----------+---------------------------- +
| nama | varchar(75) | YES | | NULL | |
| nim | int(9) | YES | | NULL | |
| ttgl | varchar(30) | YES | | NULL | |
| alamat_bdg | longtext | YES | | NULL | |
| telp_bdg | varchar(15) | YES | | NULL | |
| alamat_libur | longtext | YES | | NULL | |
| telp_libur | varchar(15) | YES | | NULL | |
| skill | longtext | YES | | NULL | |
| id | int(3) | | PRI | NULL | auto_increment |
+--------------------+------------------- +--------- +--------- +-----------+---------------------------- +
9 rows in set (0.07 sec)
untuk mengisi table kru gunakan
mysql> insert into kru
Windows 2000 Professional");
Dengan perintah seperti diatas, anda dapat mengisi sebagian fields saja.
Untuk melihat seluruh isi field gunakan
mysql > select * from kru;
Untuk melihat nama dan nim saja gunakan perintah
mysql> select nama,nim from kru;
Untuk melihat nama dan nim dari kru yang bernama Irwan gunakan perintah
mysql> select nama,nim from kru where nama=”Irwan”;
Untuk melihat nama dan nim dari kru yang rumah aslinya di Jakarta, gunakan perintah
mysql> select nama,nim from kru where alamat_libur like “%Jakarta%”;
Query like di gunakan untuk mencari kata yang mirip, sedangkan ( % ) analoginya sama dengan tanda * dalam unix atau windows, yaitu sebagai wildchar character.
3. DATABASE, TABLE DAN FIELD LANJUT
3.1.Menghapus database
mysql> drop database divkom;
3.2 Menghapus table kru
mysql> drop table kru;
3.3 Menghapus field spesialisasi dalam table cakru;
mysql> alter table cakru drop spesialisasi;
3.4 Menambah field spesialisasi dalam table cakru
mysql> alter table cakru drop spesialisasi varchar(5);
3.5 Ternyata ukuran data spesialisasi terlalu kecil dan ingin diubah menjadi varchar(25)
mysql> alter table cakru modify spesialisasi varchar(25);
3.6 Menghapus semua entri dalam field
mysql> delete from kru;
3.7 Menghapus entri dalam field ( misalkan entri yang bernama Irwan saja)
mysql> delete from kru where nama=”Irwan”;
TIPE DATA MS.ACCESS
Tipe Data Field
Field-field dalam sebuah tabel haruslah ditentukan tipe datanya agar Access mengetahui bagaimana agar data tersebut dapat diolah dan memperlakukan data dalam field itu. Oleh karena itu sangat penting bagi kita untuk memahami berbagai tipe data field yang ada. Bahkan pengetahuan mengenai hal ini akan bermanfaat ketika Anda merancang berbagai macam tabel dalam sebuah database.
Text
Ini adalah tipe data yang paling umum digunakan. Tipe data ini bisa digunakan untuk field alfanumeric, seperti nama, alamat, kode pos, nomor telepon dan sebagainya. Microsoft Access memberi keleluasaan bagi Anda untuk memasukkan data sampai 255 karakter ke field dengan tipe data ini.
Memo
Tipe data ini mirip dengan teks, tetapi bisa menampung sampai dengan 64.000 karakter. Tipe data text lebih sering dugunakan karena memo tidak bisa diurutkan atau diindeks.
Number
Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data numeric yang akan digunakan untuk perhitungan matematis. Anda tidak menggunakan tipe data ini untuk nomor telepon, misalnya, karena nomor telepon tidak perlu diproses secara matematis.
Date/Time
Tipe data ini digunakan untuk nilai tanggal dan waktu. Misalnya, Anda bisa menggunakan tipe data ini untuk tanggal lahir atau tanggal pembelian.
Currency
Tipe data ini terutama digunakan untuk nilai mata uang. Tetapi, Anda juga bisa menyertakan data numeric dalam perhitungan yang memerlukan satu sampai empat angka desimal. Tipe data ini, misalnya, bisa digunakan untuk nilai pembelian atau ongkos pengantaran.
TIPE DATA PASCAL
Secara umum, tipe data dalam pemrograman Pascal adalah:
– Tipe data sederhana
– Tipe data standard (standard data type)
--> Integer, Real, Boolean, Char, dan String
– Tipe data didefinisikan pemakai (user defined data type)
--> subrange dan enumerasi
– Tipe data terstruktur
--> Array, record, set, file
– Tipe data penunjuk
--> Pointer
Tipe data berfungsi membatasi jangkauan data ynag akan dilaksanakan.
TIPE DATA SEDERHANA
Tipe Data Standard
– Integer
Tipe integer adalah tipe data yang nilainya bulat. Ada 5 macam tpe integer, yaitu:
Tipe Jangkauan Nilai (Range) Format
Shortint -128 .. 127 Signed 8 bit
Integer -32768 .. 32767 Signed 16 bit
Longint -2147483648 .. 2147483647 Signed 32 bit
Byte 0 .. 255 Unsigned 8 bit
Word 0 .. 65535 Unsigned 8 bit
Contoh deklarasi:
Var A, B, C : Integer;
D, E, F : Longint;
Operator-operator yang berlaku pada tipe data integer, yaitu :
Operator arithmatik : +, - , *, /, div, mod
Operator logic : <, = , > , <= , >= , <>
– Real
Real merupakan tipe bilangan pecahan. Bilangan real bisa dinyatakan dalam bentuk
eksponensial. Ada 5 macam tipe real, yaitu:
Tipe Jangkauan Nilai Digit Signifikan Ukuran
Real 2,9 x 10-38
.. 1,7 x 1038
11 - 12 6 byte
Single 1,5 x 10-45
.. 3,4 x 1038
7 - 8 4 byte
Double 5.0 x 10-324
.. 1,7 x 10308
15 - 16 8 byte
Extended 3,4 x 10-4932
.. 1,11 x 104932
19 - 20 10 byte
Comp -263
+ 1 .. 263
- 1 19 - 20 8 byte
Contoh deklarasi:
Var A, B, C : Real;
D, E, F : Double;
Operasi – operasi yang bisa dikerjakan oleh tipe data real adalah:
• Operasi biner, seperti penjumlahan (+), pengurangan (-), perkalian (*), dan
pembagian (/)
• Operasi uner. Contoh: -4.25, +1.25
– Boolean
Boolean adalah tipe data yang hanya mempunyai dua kemungkinan, yaitu true dan
false. Biasanya tipe data ini digunakan untuk perbandingan.
Var A, B, C : Boolean;
Operator NOT, OR, AND, dan XOR dapat dibentuk secara bersamaan menjadi
sebuah ungkapan Boolean yang rumit.
Misal:
Var A,B,C: Boolean;
Begin
C := false; B := true;
A := (Not(C) AND Not (B)) XOR (C);
Write(A); readln;
End.
Menurut anda, berapakah nilai A?
– Char
Char adalah semua tombol yang terdapat pada keyboard atau lebih lengkapnya
semua karakter yang terdapat pada kode ASCII.
Catatan : Apabila char ingin dijadikan sebagai konstanta maka karakter yang
dimasukkan harus diapit dengan tanda kutip satu. Dan apabila karakter itu berupa
tanda kutip satu maka harus diapit dengan dua tanda kutip satu
Beberapa fungsi untuk memanipulasi tipe daa char:
– Ord(x) dengan x adalah data bertipe char. Fungsi ini digunakan untuk
memperoleh nilai urutan dalam kode ASCII yang digunakan untuk
melambangkan karakter tersebut. Contoh: Ord('C') adalah 67.
– Char(x) dengan x adalah data bertipe byte. Fungsi ini adalah kebalikan dari
fungsi Ord. Nilai yang diperoleh merupakan karakter ASCII yang dinyatakan
dengan urutan ke x. Contoh: Char(67) adalah 'C'.
– Pred(x) dengan x adalah data bertipe char. Fungsi ini digunakan untuk
mengetahui karakter yang mendahului x. Contoh: Pred('h') adalah 'g'.
– Succ(x) dengan x adalah data bertipe char. Fungsi ini digunakan untuk
mengetahui karakter sesudah x. Contoh: Succ('h') adalah 'i'. Jika x tidak
mempunyai penerus, maka nilai fungsi ini tidak terdefinisikan.
– Upcase(x) dengan x adalah data bertipe char. Jika x merupakan huruf kecil maka
akan dikembalikan huruf kapitalnya. Contoh: upcase('a') adalah 'A'.
– String
String adalah data yang berisi sederet karakter yang terletak diantara tanda kutip
satu. Jika karakter kutip merupakan bagian dari konstanta string, maka ditulis
dengan menggunakan dua buah tanda kutip satu berurutan. Nilai data string akan
menempati memori sebesar maksimla jumlah karakter yang dapa ditampung
ditambah denga 1 byte (index ke-0) untuk menyimpan panjang string yang
sebenarnya. Jika panjang string tidak ditulis, maka panjang string dianggap 255
karakter. Panjang string yang diijinkan antara 1 sampai 255.
Bentuk umum dari deklarasi tipe string adalah:
Var pengenal : string[panjang];
dimana
pengenal : nama variabel
panjang : bilangan bulat yang menunjukkan banyaknya karakter (1 – 255).
Untuk tipe data string, operator yang berlaku adalah operator penggabungan (+).
Tipe data didefinisikan pemakai (user-defined data type)
– Subrange
Tipe data subrange adalah suatu range yang menunjukkan nilai terkecil dan nilai
terbesar yang dapat dipergunakan. Deklarasi tipe data subrange mempunyai bentuk:
Type pengenal = konstanta1 .. konstanta2;
dimana:
pengenal : nama tipe data yang dideklarasikan
konstanta1 : batas bawah nilai data
konstanta2 : batas atas nilai data
Kedua konstanta di dalam subrange harus bertipe ordinal yang sama, di mana nilai
konstanta pertama lebih kecil atau sama dengan nilai konstanta kedua. Tipe data
real tidak dapat digunakan sebagai nilai subrange, karena buka tipe ordinal. Contoh:
Type tanggal = 1 .. 31;
bulan = 1 .. 12;
– Enumerated
Tipe data enumerated (skalar) menunjukkan kumpulan dari nilai yang urutannya
sudah pasti. Nilai dari tipe yang dideklarasikan ini akan diwakili dengan pengenal –
pengenal (identifiers) yang akan menjadi nilai suatu konstanta. Contoh:
Type bahasa = (delphi, java, c, pascal, basic);
bulan = (maret, april, mei, juni, juli);
Tipe data bulan mempunya 5 elemen dari maret sampai juli. Dari urutannya, maret
adalah identifier berupa konstanta bernilai 0 dan juli bernilai 4. Yang perlu diperhatikan
dengan tipe data skalar ini adalah tipe data ini sudah berbeda dengan tipe standar yang
ada dan pascal tidak mengijinkan operasi dengan tipe data yamg berbeda.
Derajat Operator
Anda sudah mengenal beberapa tipe data di dalam Pascal dan operatornya. Di dalam
Pascal, operator – operator tersebut memiliki derajat atau tingakatan. Adapun kegunaan
dari derajat ini adalah Pascal dapat menentukan operator mana yang akan di jalankan
terlebih dahulu.
Misal: x := 4 + 5 * 3
Menurut anda, berapakah nilai dari x? Apakah 27 (hasil dari 9 * 3) atau 19 (hasil dari 4 +
15)
Berikut ini urutan operator berdasarkan derajatnya:
@, not, *, /, div, mod, as, and, shl, shr, +, -, or, xor, :=, <>, <, >, <=, >=, in
Berdasarkan dari urutan operator di atas, maka nilai x pada x := 4 + 5 * 3 adalah 19,
karena operator * lebih dulu dikerjakan daripada operator +.
Akan tetapi, jika kita ingin agar operator + dikerjakan terlebih dahulu, kita bisa
meletakkan operasi penjumlahan tersebut di dalam kurung, musalnya: x := (4 + 5) * 3. Di
sini nilai x itu adalah 27, karena di dalam Pascal operasi yang di dalam kurung akan
dilakukan terlebih dahulu, tidak dipengaruhi oleh derajat operator.
Tipe data yang disediakan oleh PASCAL meliputi:
1. Tipe Data Sederhana
merupakan tipe data dasar yang sering dipakai oleh program, meliputi: integer (bilangan bulat), real (bilangan pecahan), char (alphanumerik dan tanda baca), dan boolean (logika). Untuk data integer dan real masing-masing terbagi menjadi beberapa kategori
a. Bilangan Integer
merupakan tipe data berupa bilangan bulat, terbagi atas beberapa kategori seperti terlihat dalam tabel 1. tabel 1 menunjukkan jenis data, ukuran dalam memori dan rentang nilainya.
tabel 1. Tipe Data Bilangan Integer
Tipe Data Ukuran Tempat Rentang Nilai
Byte 1 byte 0 s/d +255
Shortint 1 byte -28 s/d +127
integer 2 bytes -32768 s/d 32767
Word 2 bytes 0 s/d 65535
Longint 4 bytes 2147483648 s/d 2147483647
Contoh bilangan integer adalah: 34 6458 -90 0 1112 Penggolongan tipe data integer tersebut dimaksudkan untuk membatasi alokasi memori yang dibutuhkan misalkan untuk suatu perhitungan dari suatu variabel bilangan diperkirakan nilai maksimumnya 32767 kita cukup mendeklarasikan variabel bilangan sebagai integer (2 byte), daripada sebagai longint(4 byte). Di dalam kompilernya, Pascal menyediakan konstanta untuk bilangan Integer yaitu: MaxInt and MaxLongInt, pemrogram bisa menggunakannya di dalam programnya tanpa harus terlebih dahulu mendefinisikannya.
-MaxInt bernilai 32.767
-MaxLongint bernilai 2.147.483.647.
contoh:
Program display_maxint;
uses wincrt;
begin writeln (maxint)
end.
Hasilnya: 32.767
b. Bilangan Real
Bilangan real atau nyata merupakan jenis bilangan pecahan, dapat dituliskan secara biasa atau model scientific . Contoh bilangan real: 34.265 -3.55 0.0 35.997E+11, dimana E merupakan simbol perpangkatan 10. Jadi 452.13 mempunyai nilai sama dengan 4.5213e2. Penggolongan tipe data bilangan real dapat dilihat pada tabel 2.
tabel 2. Bilangan Real
Tipe Data Ukuran Tempat Rentang Nilai
real 6 bytes 2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
single 4 bytes 1.5 x 1045 s/d 3.4 x 1038
double 8 bytes 5.0 x 10-324 s/d 1.7 x 10308
extended 10 bytes 3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x 104932
comp 8 bytes -9.2x 1018 s/d 9.2x 1018
c. Char
tipe data ini menyimpan karakter yang diketikkan dari keyboard, memiliki 266 macam yang terdapat dalam tabel ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Contoh: 'a' 'B' '+', dsb. Yang perlu diingat bahwa dalam menuliskannya harus dengan memakai tanda kutip tunggal. Jenis data ini memerlukan alokasi memori sebesar 1(satu) byte untuk masing-masing data.
d. Tipe Data Boolean
merupakan tipe data logika, yang berisi dua kemungkinan nilai: TRUE (benar) atau FALSE (salah). Turbo Pascal for Windows memiliki tiga macam jenis ini yaitu: Boolean, WordBool, dan LongBool. Tipe boolean memakai memori paling kecil, sedangkan WordBool dan LongBool dipakai untuk menulis program yang sesuai dengan lingkungan Windows.
Tabel 2. Tipe Data Boolean
Tipe Data Ukuran Tempat
Boolean 1 byte
WordBool 2 byte
Longbool 3 byte
Sebagai bilangan ordinal boolean true mempunyai nilai 1(satu), sedangkan false nilainya adalah 0(nol).
Contoh:
Program display_bool;
uses wincrt;
begin writeln(ord(true));
writeln(ord(false));
end.
Hasilnya: 1 0 3.2.
TIPE DATA BAHASA C
KONSEP TIPE DATA
TIPE DATA
C menyediakan 5 macam tipe data dasar, yaitu tipe data integer (numerik bulat dideklarasikan dengan
int), floating point (numerik pecahan ketepatan tunggal dideklarasikan dengan float), double precision (numerik
pecahan ketepatan ganda dideklarasikan dengan double), karakter (dideklarasikan dengan char) dan kosong
(dideklarasikan dengan void). Untuk int, float, double dan char dapat dikombinasikan dengan pengubah
(modifier) signed, unsigned, long, short, maka hasilnya menjadi seperti pada tabel berikut.
Tipe Data Dasar
TIPE Lebar Jangkauan Nilai
int 16 bit - 32768 s/d 32767
signed int
short int
signed short int
unsigned int 16 bit 0 s/d 65535
unsigned short int
long int 32 bit - 2147483648 s/d 2147483649
signed long int
unsigned long int 32 bit 0 s/d 4294967296
float 32 bit 3.4E-38 s/d 3.4E+38
double 64 bit 1.7E-308 s/d 1.7E+308
long double 80 bit 3.4E-4932 s/d 3.4E+4932
char 8 bit - 128 s/d 127
signed char
unsigned char 8 bit 0 s/d 255
KONSTANTA
Konstanta adalah suatu nilai yang tidak pernah berubah selama proses program. Dibagi menjadi 4, yaitu :
a. Konstanta Numerik Integer
Merupakan nilai numerik bilangan bulat. Sesuai dengan tipe data yang ada maka dapat berupa
konstanta numerik integer bertanda diberi tanda, integer tidak bertanda (diberi huruf u atau U pada
akhir nilainya), integer panjang bertanda (diberi huruf l atau L diakhir nilainya) dan integer panjang tidak
bertanda (diberi huruf ul atau UL diakhir nilainya).
b. Konstanta numerik pecahan
Merupakan nilai numerik yang dapat mempunyai nilai pecahan dibelakang titik desimal. Dapat bernilai
ketepatan tunggal (float), ketepatan ganda (double), atau ketepatan ganda panjang (long double).
c. Konstanta Karakter dan String
Merupakan nilai sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik ganda. Pengertian karakter disini
meliputi huruf a-z atau A-Z, digit 0 – 9 karakter khusus dan karakter grafik.
d. Konstanta Karakter Escape
Escape character banyak digunakan di statemen-statemen untuk menampilkan hasil. Konstanta
karakter escape diawali dengan tanda ‘ \ ‘.
Karakter Escape Fungsi
\a bunyi bel (bell atau alert)
\b mundur 1 spasi (backspace)
\f ganti halaman (form feed)
\n ganti baris baru (new line)
\r ke kolom pertama, baris yang sama (carriage return)
\t tabulasi horisontal
\v tabulasi vertikal
\0 nilai kosong (null)
\’ karakter petik tunggal
\” karakter petik ganda
\\ karakter backslash
OPERATOR
Macam-macam operator yang tersedia
Operator adalah suatu tanda atau simbol yang digunakan untuk suatu operasi tertentu. Bahas aC menyediakan
operator pengerjaan, operator aritmatika, operator tipe, operator hubungan, operator logika, operator bitwise,
operator ternary dan operator koma.
Operator Aritmatika (Arithmetic operator)
Operator Fungsi Jenjang
* Perkalian 3
/ Pembagian 3
% Pembagian modulo (Sisa pembagian) 3
+ Penjumlahan 4
- Pengurangan 4
Operator aritmatika melibatkan 2 buah operand, terkadang operand yang digunakan berbeda tipenya. Untuk
menghindari hal-hal yang tidak diinginkan maka kompiler C mempunyai pedoman untuk operand yang berbeda
tipe :
1. Tipe char akan dikonversikan ke tipe int
2. Tipe float akan dikonversikan ke tipe double
3. Jenjang tertinggi adalah mulai dari long double, double, long int, unsigned int, dan int. ini berarti
tipe double dioperasikan dengan tipe int akan menghasilkan tipe double.
Operator Unary (Unary Operator)
Operator unary merupakan operator yang hanya menggunakan sebuah operand saja. Operatoroperator
unary mempunyai jenjang 2.
Operator Fungsi
- Unary minus
++ Increase dgn penambahan nilai 1
-- Decrease dengan pengurangan nilai 1
(tipe) Cast
sizeof Ukuran operand dalam byte
! unary NOT
~ Komplemen 1 (bitwise NOT)
& Menghasilkan alamat memori operand(operator pointer)
* Menghasilkan nilai pengenal dialamatnya(operator pointer)
Operator Pengerjaan Aritmatika (Assigment Operator)
Operator pengejaan digunakan untuk memindahkan nilai dari suatu ungkapan kesuatu pengenal.
Operator pengerjaan mempunyai jenjang 14.
Operator Contoh Ekuivalen dengan
= A = B + C Mengerjakan B + C ke A
+= A += 1 A = A + 1
-= A -= B A = A – B
*= A *= B A = A * B
/= A /= B A = A / B
%= A %= B A = A % B
Operator Hubungan (Relational Operator)
Operator hubungan digunakan untuk menunjukkan hubungan antara 2 buah operand. Banyak digunakan untuk
penyeleksian kondisi dengan statement if, do-while, atau while.
Operator Fungsi Jenjang
<> Lebih besar dari 6
>= Lebih besar atau sama dengan 6
== Sama dengan 7
!= Tidak sama dengan 7
Operator Logika (Logical Operator)
Operator logika digunakan untuk membandingkan logika hasil dari operator-operator hubungan.
Operator Fungsi Jenjang
&& Logika DAN (AND) 11
Logika ATAU (OR) 12
Operator Koma (Comma Operator)
Operator koma digunakan untuk menggabungkan beberapa ungkapan dengan proses yang berurutan dari
ungkapan sebelah kiri koma ke ungkapan sebelah kanan koma. Operator koma mempunyai jenjang 16.
Operator Bitwise
Operator bitwise digunakan untuk memanipulasi bit-bit nilai data yang ada di memori. Operator-operator ini
hanya dapat digunakan untuk tipe data char, int, dan long int.
Operator Fungsi Jenjang
<<>> Pergeseran bit ke kanan 5
& Bitwise AND 8
^ Bitwise XOR (Exclusive OR) 9
Bitwise OR 10
~ Bitwise NOT 1
Operator Pengerjaan Bitwise
Operator Contoh Ekuivalen dengan
<<= A <<= 2 A = A <<>>= A >>= 2 A = A >> 2
&= A &= 0x1b A = A & 0x1b
^= A ^= 0x1b A = A ^ 0x1b
= A = 0x1b A = A 0x1b
MEMASUKAN DATA
Fungsi-fungsi yang digunakan
Fungsi-fungsi pustaka yang digunakan untuk memasukkan data melalui keyboard, prototypenya ada di
file judul stdio.h dan conio.h . Fungsi-fungsi yang menggunakan file judul stdio.h yaitu gets() dan scanf().
Sedangkan fungsi yang menggunakan file judul conio.h, yaitu getche(), getchar(), dan getch().
Untuk memasukkan nilai karakter tidak terformat digunakan getchar() getch(),dan getche(), tergantung
dari karakteristik masing-masing.
getchar() Sintak: : int getchar(void):
Fungsi:
– mengembalikan sebuah karakter (nilai ASCII) berikutnya dari buffer keyboard.
– Karakter ditampilkan di layar monitor
– Menunggu sampai ada ENTER
– Header file ada di stdio.h
getch() Sintak: int getch(void):
Fungsi
– mengembalikan satu karakter dari buffer keyboard
– karakter tidak ditampilkan di layar monitor (no echo)
– Tidak menunggu sampai ada ENTER
– Cocok untuk membuat password
– Header file ada di conio.h
getche() Sintak : int getche(void)
Fungsi :
– mengembalikan satu karakter dari keyboard
– Karakter ditampilkan di layar (echo)
– Tidak menunggu sampai ada ENTER
– Header file ada di conio.h
gets() Sintak : char *gets(char *buffer)
Fungsi:
– membaca string dari keyboard sampai ketemu new-line dan disimpan pada buffer.
– Kemudian new-line di replace dengan null character
– Mengembalikan nilai NULL jika ada error dan mengembalikan argument-nya (buffer) jika
sukses.
Untuk meg-input nilai data terformat digunakan perintah scanf(), Spesifikai format adalah : ”% type” dimana
type bisa diganti dengan salah satu dari sbb:
Kode Format Fungsi
%c Membaca sebuah karakter
%s Membaca nilai string
%d Membaca nilai desimal integer
%i Membaca nilai desimal integer
%x Membaca nilai heksa desimal integer
%o Membaca nilai oktal integer
%f Membaca nilai pecahan
%e Membaca nilai pecahan
%g Membaca nilai pecahan
%h Membaca nilai short integer desimal
[…] Membaca karakter string yg diakhiri dengan karakter yg tidak ada didalam [...]
[^..] Membaca karakter string yg diakhiri dengan karakter yg ada didalam [..]
Fungsi scanf mengembalikan tipe integer, dimana nilai nya menyatakan jumlah field yang sukses di assigned.
Contoh:
int x,y,z,w;
x=scanf("%d %d %d",&y,&z,&w);
maka :
• Jika di input dari keyboard 3 buah nilai interger 6 7 8, maka nilai x = 3;
• Jika di input dari keyboard 4 buah nilai interger 6 7 8 9 maka nilai x = 3 (karena 3 nilai yg sukses diassigned
masing-masing ke variabel y, z dan w)
Karakter Space, tab, linefeed, carriage-return, formfeed, vertical-tab, dan newline disebut ”white-space
characters” . Contoh :
char ss[40];
scanf(”%s”,ss);
Pada potongan program diatas, jika dimasukkan string ”Selamat Pagi Pak” dari keyboard maka yg dimasukkan
ke variabel ss hanya “Selamat” saja.
Untuk mengambil string yang diakhiri karakter tertentu (misalnya ENTER), dengan scanf, menggunakan format
[^\n]. Menjadi :
char ss[40];
scanf(”%[^\n]”,ss);
MENAMPILKAN HASIL
Fungsi-fungsi umum yang digunakan
Prototype dari fungsi-fungsi untuk menampilkan hasil terdapat pada file judul stdio.h bersifat standar
yaitu putchar(), puts(), printf(), fprintf() dan conio.h bersifat tidak standar, dalam arti tidak semua kompiler C
menyediakan yaitu clrscr(), gotoxy().
Untuk menampilkan hasil tidak terformat digunakan putchar() untuk menampilkan karakter tidak
terformat dan puts() untuk menampilkan string tidak terformat. Maksudnya tidak terformat adalah lebar dan
bentuk tampilannya tidak dapat diatur.
Sedangkan untuk hasil terformat digunakan perintah printf dengan spesifikai format sbb: %[flags][width]
[.precision] type;
Kode Format Fungsi
%c Menampilkan sebuah karakter
%s Menampilkan nilai string
%d Menampilkan nilai desimal integer
%i Menampilkan nilai desimal integer
%u Menampilkan nilai desimal integer tidak bertanda
%x Menampilkan nilai heksa desimal integer
%o Menampilkan nilai oktal integer
%f Menampilkan nilai pecahan
%e Menampilkan nilai pecahan dalam notasi scientific
%g Sebagai pengganti ‘%f’ atau ‘%e’ tergantung mana yang terpendek
%p Menampilkan suatu alamat memori untuk pointer
width : menentukan jumlah kolom yang disediakan
precision : menentukan jumlah angka dibelakang koma (untuk bilangan pecahan)
flags dapat diganti sbb:
none : right justify (rata kanan)
- : left justify (rata kiri)
+ : untuk bilangan dimulai dgn
tanda – jika negatip atau +
jika positip
CONTOH 1:
printf(“%6d”, 34); ….34
printf(”%-6d”, 34); 34….
CONTOH 2 :
printf(“%10s”, “GUNDAR”); …GUNDAR
printf(“%-10s”, “GUNDAR”); GUNDAR . . .
printf(“%8.2f”, 3.14159 ); ....3.14
printf(“%-8.3f”, 3.14159 ); 3.141...
printf("%c\n",65); //akan ditampilkan A
printf("%x\n",'A'); // akan ditampilkan 41
printf("%o\n",65); // akan ditampilkan 101
printf("%+d\n",34); // akan ditampilkan +34
printf("%+d\n",-45); // akan ditampilkan -45
printf("%e\n",3.14); // akan ditampilkan 3.140000e+000
CONTOH 3:
#include
int main(){
char ss[]="Selamat Datang";
printf("123456789012345678901234567890\n");
printf("%.10s di Gundar\n",ss);
printf("%10s di Gundar\n",ss);
printf("%-10s di Gundar\n",ss);
printf("%.20s di Gundar\n",ss);
printf("%20s di Gundar\n",ss);
printf("%-20s di Gundar\n",ss);
printf("%20.10s di Gundar\n",ss);
printf("%-20.10s di Gundar\n",ss);
return 0;
}
Output Program disamping sbb:
123456789012345678901234567890
Selamat Da di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Da di Gundar
Selamat Da di Gundar
putchar( ) Sintak: int putchar(int c)
Fungsi :
– Menampilkan karakter ke layar monitor pada cursor, kemudian setelah ditampilkan cursor bergerak
ke posisi berikutnya.
– Mengembalikan EOF jika error, dan mengembalikan karakter yang ditampilkan jika sukses
– Putchar adalah macro yang sama artinya dengan: putc(c, stdout )
– Header File : stdio.h
putch( ) Sintak : int putch(int ch)
Fungsi :
– menampilkan karakter ascii di ch di monitor tanpa memindahkan kursor ke posisi berikutnya
– Header file : conio.h
– Mengembalikan EOF jika error, dan mengembalikan karakter yang di tampilkan jika sukses.
puts( ) Sintak : int puts(const char *str);
Fungsi:
– Menampilkan string str ke layar monitor dan memindahkan kursor ke baris baru.
– Header file: stdio.h
– Mengembalikan nilai non-negative jika sukses dan EOF jika ada error.
CONTOH :
puts(”Selamat Datang”);
puts(”Di GUNDAR”);
Tampilan di layar monitor:
Selamat Datang
Di GUNDAR
Penempatan kursor
– Layar dapat dihapus dengan menggunakan fungsi: clrscr();
– Kursor dapat dipindahkan ke posisi manapun di dalam layar monitor dengan menggunakan fungsi :
gotoxy(col,row); dimana col = kolom dan row = baris
– Sebagian dari baris, mulai posisi kursor hingga akhir baris (end of line), dapat dihapus dengan fungsi:
clreol();
– Function prototype untuk fungsi gotoxy(), clrscr(), clreol() pada bahasa C terdapat pada header file :
TIPE DATA VISUAL BASIC
1.Tipe data
Data memiliki tipe yang berbeda‐beda dan biasanya data dikelompokkan pada kelompok yang sejenis agar tidak terjadi operasi matematika diantara data yang berbeda jenis tersebut, contohnya kita tidak bisa menjumlahkan nilai suatu jarak (Km) dengan Massa (Kg) karena keduanya memiliki tipe data yang berbeda. Begitu juga dalam suatu program, setiap nilai harus dikelompokkan pada jenis‐jenis tertentu yang disebut dengan tipe data.
Tipe-tipe data yang terdapat dalam visual basic antara lain :
a.Integer, long : tipe data untuk angka bulat
b.Single, double : tipe data untuk angka pecahan/desimal
c.Currency : tipe data untuk angka mata uang
d.String : tipe data untuk teks
e.Boolean : tipe data logika ( True/False)
f.Date : tipe data waktu/tangggal
g.Object : tipe data untuk sebuah objek misalnya gambar
h.Variant : tipe data variant
2.Variabel
Setiap data yang disimpan dalam komputer memerlukan variabel sebagai sesuatu tempat untuk menyimpan nilai dari data tersebut, dan nilainya suatu variable dapat berubah-ubah selama proses program.misalnya kita bisa menyimpan nilai ujian mid di variable A dan nilai ujian akhir di variable B, dan setiap mahasiswa nilainya pasti berbeda.
Dalam penamaan sebuah variable tidak boleh ada 2 atau lebih variabel yang memiliki nama yang sama, pemberian nama variabel harus unik. Hal ini bertujuan agar tidak terjadi kesalahan pada program.
Dalam visual basic dikenal adanya istilah variabel lokal dan variabel global :
a.Variabel lokal yaitu variabel yang hanya dikenal pada satu bagian program saja, nilai data yang terdapat di dalamnya hanya hidup ketika bagian program tersebut dijalankan.
b.Variabel global yaitu variabel yang dikenal pada seluruh bagian program dan waktu hidupnya selama program dijalankan.
Selain itu masih ada aturan-aturan dalam penamaan sebuah variable yaitu sebagai berikut :
a.Tidak boleh lebih dari 255 karakter
b.Nama harus unik tidak boleh menggunakan kata yang sudah digunakan dalam visual basic, seperti dim, procedure, dll.
c.Tidak boleh menggunakan spasi atau tanda titik/dot (.) diantara kata jika nama variabel lebih dari satu kata
d.Harus dimulai dari huruf , bukan angka atau karakter lainnya
Bentuk umum untuk mendeklarasikan sebuah variabel :
Dim/Public/Private/Static NamaVariabel As TipeData
Misalnya :
Dim sngAngka As Single
Dim strText As String
Dim dblBilangan As Double
Untuk sebuah variabel agar bisa digunakan di seluruh bagian program, harus dideklarasikan secara publik contohnya sebagai berikut :
Public strNama As String
Untuk memanggil variabel public perlu disertai nama form tempat variabel di deklarasikan. Misalnya kita mendeklarasikan variabel public di form1 maka untuk memanggilnya dari form2 caranya adalah sebagai berikut :
nama = form1.strNama
variabel lokal hanya bisa digunakan pada bagian program dimana variabel tersebut dideklarasikan, sebaliknya variabel global bisa digunakan di seluruh bagian program.
3.Konstanta
Konstanta adalah variabel yang memiliki nilai tetap, sekali variabel konstanta diberi nilai maka selama proses program berjalan nilai konstanta tidak akan berubah. Konstanta biasanya digunakan untuk menyimpan nilai-nilai tertentu yang bersifat tetap sepert nilai grafitasi bumi, Fi, dan tetapan-tetapan dalam rumus fisika atau matematika lainnya. Cara pendeklarasian sebuah konstanta sama halnya dengan variabel, pendeklarasian konstanta data dilakukan secara private maupun public.
TIPE DATA DELPHI
I. JENIS TIPE DATA
1. Tipe data Integer / Ordinal
Tipe data ini adalah tipe data yang berupa bilangan bulat yang akan digunakan untuk operasi matematika. Ada beberapa tipe data yang termasuk integer, yaitu antara lain:
a. ShortInt : memiliki nilai range -128 sampai 127 (signed 8-bit)
b. SmallInt : memiliki nilai range antara - 32768 sampai dengan 32767 (signed 16-bit)
c. LongInt : memiliki nilai range -2147483648 sampai 2147483647 (signed 32-bit )
d. Int64 : memiliki range -263+1 sampai 263-1 (signed 64-bit)
e. Byte : memiliki nilai range 0 sampai 255 (unsigned 8-bit)
f. Word : memiliki nilai range 0 sampai 65535 (unsigned 16-bit)
g. LongWord : memiliki nilain range 0 sampai 4294967295(unsigned 32-bit )
Pada pemakaian integer type di implemetasi 16 bit maka:
a. Integer : memiliki range antara - 32768 sampai dengan 32767 (signed 16-bit)
b. Cardinal : memiliki range 0 sampai 65535 (unsigned 16-bit)
Pada pemakaian integer type di implemetasi 32 bit maka:
a. Integer : memiliki range antara -2147483648 sampai 2147483647 (signed 32-bit)
b. Cardinal : memiliki range 0 sampai 4294967295 (unsigned 32-bit)
Penulisan pada deklarasi variable:
[variable] : [type data integer];
2. Tipe data Boolean
Tipe data ini hanya terdiri dari nilai logika True dan False. Ada beberapa jenis dari tipe Boolean ini, yaitu:
a. Boolean : berukuran 1 byte (false 0, true 1)
b. ByteBool : berukuran Byte (false 0, true 255 - 8 bit)
c. Bool : berukuran Double (false 0, true -1)
d. WordBool : berukuran Word (false 0, true 65535 - 16 bit)
e. LongBool : berukuran Double (false 0, true -1)
Penulisan pada deklarasi variable:
[variable] : [type data boolean];
3. Tipe data Floating Point /Real
Tibe data ini meliputi bentuk bilangan desimal. Beberapa bentuk dari tipe data ini adalah:
a. Real : memiliki range 2.9 x 10-39 sampai 1.7 x 1038
b. Single : memiliki range 1.5 x 10-45 sampai 3.4 x 1038
c. Double : memiliki range 5.0 x 10-324 sampai 1.7 x 104392
d. Extended : memiliki range 3.6 x 10-4951 sampai 1.1 x 104392
e. Currency : memiliki range -922337203685477.5808 sampai 922337203685477.5808
f. Comp : memiliki range -263+1 sampai 263-1
Untuk currency, tipe data ini memiliki kepresisian tinggi yaitu 4 angka dibelakang koma (pembulatan bilangan real menjadi bilangan desimal dengan 4 angka dibelakang koma). Biasanya digunakan untuk satuan uang. Dan untuk comp, tipe data ini akan menyimpan nilai integer (bulat) dari nilai decimal yang masuk (melakukan pembulatan).
Penulisan pada deklarasi variable:
[variable] : [type data floating point];
4. Tipe Data Enumerated
Tipe data ini adalah berupa nilai urutan dari data yang telah dibuat.
Penulisan pada deklarasi variable:
[variable] : ( [data0],[data1],[data2] );
Masing-masing data akan diberikan nilai integer secara urut. Urutan dimulai dengan nilai urut 0.
Jika ingin melihat nilai integer dari setiap data maka dengan perintah:
ord( [data1] )
5. Tipe data Sub Range
Tipe data ini memungkinkan kita membuat range sendiri. Dengan perintah:
[variable] : [constant start]..[constant end];
contoh:
a : 5..10;
Jika kita mendeklarasikan 5 adalah a maka proses compile akan terus berjalan jika kita mendeklarasikan 15 adalah a maka proses compile tidak akan berjalan atau berhenti, sehingga terdapat error pada proses compile sehingga tidak dapat di run.
6. Tipe data String dan Character
Tipe data String adalah tipe data yang merupakan rangkaian dari huruf, angka atau symbol yang tidak mengandung harga (nilai).
Beberapa tipe data string adalah sebagai berikut:
a. ShortString : Dapat menampung 255 karakter (ANSIChar)
b. AnsiString : Dapat menampung ~231 karakter (ANSIChar)
c. WideString : Dapat menampung ~230 karakter (WideChar)
d. String : Dapat menampung 255 karakter (ANSIChar)
Tipe data Character adalah tipe data yang berkaitan dengan karakter ( huruf, angka, symbol). Ada beberapa tipe data dari Character yaitu:
a. ANSIChar : Satu karakter ANSI
b. WideChar : Satu karakter Unicode
c. Char : Sama dengan ANSIChar
Jika Anda ingin memunculkan karakter dari nomor urut, Anda dapat menggunakan perintah chr([NoUrut]). Dan untuk mengetaui no urut dari sebuah karakter, Anda dapat menuliskan perintah ord([karakter]).
Program Animasi pada Delphi
Langkah 1 (Pembuatan Form1)
- Timer
- Main Menus (Menu)
- Label
Pada langkah yang pertama ini di Form1, kita buat sebuah home/window utama dari program ini. Objek-objek yang digunakan adalah Timer, MainMenus, dan Label. Objek timer ini tersedia di dalam pilihan menu system. Klik icon yang bergambar jam kemudian klik di Form1. Setelah timersudah dibuat, nanti akan diatur properties timer terutama pada intervalnya. Jika nilai yang ada dalam properties interval semakin diperkecil, kecepatan pergerakan animasi akan semakin cepat. untuk 1 detiknya diwakili dengan angka 1000.
Selanjutnya Buat MainMenus(Menu) dengan cara kembalikan pilihan menu objek ke pilihan Standart lalu pilih MainMenus(Menu) kemudian di klik di Form1. Langkah terakhir adalah membuat sebuah label dengan cara mengklik icon lalu klik pada form 1.
Selanjutnya adalah mengatur properties dari objek-objek pada form 1.
Form/Control | Properties | Setting |
Timer1 | Interval | 250 |
MainMenu1 | Name | MainMenu1 |
Label1 | Caption | Selamat Datang Di Lab TI |
Untuk membuat tampilan seperti gambar di atas (menu bar) maka klik dua kali pada icon MainMenu1 pada Form1 kemudian akan muncul gambar seperti ini.
Klik bagian kosong tersebut, kemudian pada bagian propertiesmasukkan data-data berikut :
Form/Control | Properties | Setting |
MainMenu ke-1 | Name | file |
| Caption | File |
MainMenu ke-2 | Name | about_me |
| Caption | About Me |
MainMenu ke-3 | Name | help |
| Caption | Help |
SubMainMenu1 | Name | new_game |
| Caption | New game |
SubMainMenu1 | Name | exit |
| Caption | Exit |
Setelah jadi akan tampak seperti ini.
Setelah jadi bentuk Form1 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.
Bagian Header Program di Form1. (pastikan sama seperti ini)
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, Menus, Unit2, ExtCtrls, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
MainMenu1: TMainMenu;
Play1: TMenuItem;
new_game: TMenuItem;
AboutMe: TMenuItem;
Exit: TMenuItem;
help: TMenuItem;
Label1: TLabel;
Timer1: TTimer;
procedure new_game1Click(Sender: TObject);
procedure ExitClick(Sender: TObject);
procedure helpClick(Sender: TObject);
procedure AboutMeClick(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
posisi:integer;
kiri:bool;
implementation
uses Unit3, Unit4;
{$R *.dfm}
(wilayah Coding Program)
End.
Memasukkan Coding kedalam Form sebagai pengatur animasi tulisan.
Double click pada Form1 kemudian setelah muncul window codingnya maka ketikkan script dibawah ini:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
posisi:=6;
Label1.left:=6;
Label1.Top:=56;
kiri:=true;
end;
Memasukkan Coding kedalam Timer.
Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
begin
If Label1.Visible = true Then Label1.Visible := false
Else Label1.Visible:=true;
end;
if kiri=true then
posisi:=posisi+10
else
posisi:=posisi-10;
if posisi>275 then
kiri:=false;
if posisi<6>
kiri:=true;
Label1.Left:=posisi;
end;
Memasukkan Coding kedalam Menu Bar.
Untuk memasukkan coding ke menu About Me maka double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:
procedure TForm1.AboutMeClick(Sender: TObject);
begin
Form4.Show;
end;
Untuk memasukkan coding ke menu Help maka double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:
procedure TForm1.helpClick(Sender: TObject);
begin
Form3.Show;
end;
Untuk memasukkan coding ke menu New Game maka klik Filke kemudian double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:
procedure TForm1.new_game1Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Hide;
Form2.Show;
end;
Untuk memasukkan coding ke menu Exit maka double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:
procedure TForm1.ExitClick(Sender: TObject);
begin
Form1.Free;
Application.Terminate;
end;
Langkah 2 (Pembuatan Form2)
- BitBtn
- Timer
- MainMenus (Menu)
Pada langkah yang kedua ini di Form2, kita membuat bagian inti dari program ini. Pada bagian ini menggunakan tiga buah objek yaitu BitBtn, Timer, dan MainMenus. Untuk pembuatan Timer dan MainMenus sama dengan cara pembuatan pada Form1 maka tidak dijelaskan kembali. Untuk pembuatan BitBtn dilakukan dengan cara mengclick icon (BitBtn) di system menu kemudian click di Form2 sehingga terbentuklah BitBtn di Form2.
Selanjutnya pengaturan properties dari objek-objek pada Form2 sebagai berikut :
Form/Control | Properties | Setting |
BitBtn1 | Caption | Start |
| Name | start |
Bitbtn2 | Caption | Stop |
| Name | stop |
Timer1 | Interval | 500 |
MainMenu1 | Nama | MainMenu1 |
Untuk membuat tampilan seperti gambar di atas (menu bar) maka klik dua kali pada icon MainMenu1 pada Form2. Klik bagian kosong tersebut, kemudian pada bagian propertiesmasukkan data-data berikut :
Form/Control | Properties | Setting |
MainMenu ke-1 | Name | back |
| Caption | Back |
MainMenu ke-2 | Name | Exit |
| Caption | Exit |
Setelah jadi akan tampak seperti ini.
Setelah jadi bentuk Form2 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.
Bagian Header Program di Form1. (pastikan sama seperti ini)
unit Unit2;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Buttons, Menus;
type
TForm2 = class(TForm)
start: TBitBtn;
stop: TBitBtn;
Timer1: TTimer;
MainMenu1: TMainMenu;
exit: TMenuItem;
back: TMenuItem;
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure stopClick(Sender: TObject);
procedure startClick(Sender: TObject);
procedure exitClick(Sender: TObject);
procedure backClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form2: TForm2;
implementation
uses Unit1;
{$R *.dfm}
(wilayah Coding Program)
End.
Memasukkan Coding kedalam Timer.
Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:
procedure TForm2.Timer1Timer(Sender: TObject);
var
xstart,ystart,xend,yend:integer;
begin
xstart:=random(Form2.Width);
ystart:=random(Form2.Height);
xend:=random(Form2.Width);
yend:=random(Form2.Height);
canvas.Pen.Color:=rgb(random(255),random(255),random(255));
canvas.Pen.Width:=10;
Form2.Cursor:=crnone;
canvas.MoveTo(xstart,ystart);
canvas.LineTo(xend,yend);
end;
Hal ini bertujuan agar warna, ukuran, jumlah yang akan ditampilkan telihat acak.
Memasukkan coding kedalam Bitbtn Start.
Double click pada objek BitBtn Start kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:
procedure TForm2.startClick(Sender: TObject);
begin
Timer1.Enabled:=true;
end;
Memasukkan coding kedalam Bitbtn Stop.
Double click pada objek BitBtn Stop kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:
procedure TForm2.stopClick(Sender: TObject);
begin
Timer1.Enabled:=false;
end;
code ini akan memerintahkan animasi untuk berhenti
Memasukkan Coding kedalam Menu Bar.
Untuk memasukkan coding ke menu Back maka double click pada objek back kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:
procedure TForm2.backClick(Sender: TObject);
begin
Form1.Show;
Form2.Hide;
end;
Untuk memasukkan coding ke menu Exit maka double click pada objek Exit kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:
procedure TForm2.exitClick(Sender: TObject);
begin
Timer1.Free;
Form2.Free;
Application.Terminate;
end;
Langkah 3 (Pembuatan Form3)
- Timer
- Label
Pada langkah yang kedua ini di Form3, kita membuat bagian inti dari program ini. Pada bagian ini menggunakan dua buah objek yaitu Timer dan Label. Untuk pembuatan Timer dan Label sama dengan cara pembuatan pada Form1 maka tidak dijelaskan kembali.
Selanjutnya pengaturan properties dari objek-objek pada Form3 sebagai berikut :
Form/Control | Properties | Setting |
Label1 | Caption | Ini merupakan contoh program animasi dengan menggunakan fungsi timer atau nenu |
| Name | Label1 |
Label2 | Caption | Lab Teknologi Informatika Universitas Gunadarma |
| Name | Label2 |
Timer1 | Interval | 500 |
Setelah jadi bentuk Form3 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.
Bagian Header Program di Form3. (pastikan sama seperti ini)
unit Unit3;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls;
type
TForm3 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Timer1: TTimer;
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form3: TForm3;
implementation
{$R *.dfm}
(wilayah Coding Program)
End.
Memasukkan Coding kedalam Timer.
Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:
procedure TForm3.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
if Label1.Visible = true or Label2.Visible = true then
begin
Label1.Visible:= false;
Label2.Visible:=false;
end
else
begin
Label1.Visible:=true;
Label2.Visible:=true;
end;
end;
Perintah ini bertujuan untuk membuat tulisan Label1 dan Label2 berkelap-kelip
Langkah 4 (pembuatan Form 4)
- Timer
- Label
- Image
Pada langkah yang kempat ini di Form4, kita membuat bagian Help dari program ini. Pada bagian ini menggunakan tiga buah objek yaitu Timer, Label, dan Image. Untuk pembuatan Timer dan Label sama dengan cara pembuatan pada Form1 maka tidak dijelaskan kembali. Untuk membuat Image, pilih Additional Menu kemudian pilih Icon Image . Setelah itu klik di Form4 maka sudah terbentuklah objek Image.
Selanjutnya pengaturan properties dari objek-objek pada Form2 sebagai berikut :
Form/Control | Properties | Setting |
Label1 | Caption | Program ini dibuat oleh miauw27 |
| Name | Label1 |
Label2 | Caption | LABORATORIUM TEKNOLOGI INFORMATIKA |
| Name | Label2 |
Timer1 | Interval | 500 |
Image | Proportional | True |
| Picture | Klik kemudian pilih gambarnya yang mana |
Setelah jadi bentuk Form4 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.
Bagian Header Program di Form1. (pastikan sama seperti ini)
unit Unit4;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, jpeg, ExtCtrls, StdCtrls;
type
TForm4 = class(TForm)
Image1: TImage;
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Timer1: TTimer;
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form4: TForm4;
implementation
{$R *.dfm} (wilayah Coding Program)
End.
Memasukkan Coding kedalam Timer.
Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:
procedure TForm4.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
if Label1.Visible = true then
Label1.Visible:= false
else
Label1.Visible:=true;
if Label2.Visible = true then
Label2.Visible:= false
else
Label2.Visible:=true;
end;
Perintah ini bertujuan untuk membuat tulisan Label1 dan Label2 berkelap-kelip.
KUMPULAN TUTORIAL DESAIN GRAFIS
PHOTOSHOP FOTO EFEK | PAGES | | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | | 5 | | | 6 | |
Photoshop Efek Lipatan Kertas
Publish: 28 Mei 2010 | Author & Copyright: Johan | Status: FREE tutorial
Tutorial Photoshop kali ini membahas tentang pembuatan efek lipatan kertas yang sekarang lagi booming dan dipakai di desain - desain iklan billboard. Baiklah saya akan mengupas bagaimana cara pembuatannya. Disini saya menjelaskan secara dasarnya, anda bisa lebih mengembangkannya yang terpenting adalah inti pembuatannya, jika sudah menguasai langkah - langkah pembuatan yang saya jelaskan disini maka anda bisa membuatnya lebih baik dari saya.
Siapkan bahan - bahan yang dibutuhkan (layaknya koki yang mau demo masak) : yaitu foto yang akan ditambahkan efek ini dan aplikasi photoshop , jika tidak punya anda bisa mencari via google service
Langkah - Langkahnya:
1. Buka Aplikasi Photoshop anda, disini saya menggunakan photoshop cs 4 namun tenang saja karena teknik ini bisa diaplikasikan di semua jenis photoshop (7,CS,CS2,CS3,CS5)
Buka Foto atau gambar anda dengan photoshop (File >> Open)
Disini saya menggunakan foto candi Prambanan (sekalian mempromosikan kebudayaan Indonesia , hehe)
Gambar 1. candi Prambanan yang akan ditambahkan efek lipatan kertas dengan photoshop
2. Buat bangun dengan Pen Tool seperti ini:
3. Setelah itu pilih Layer >> Rasterize > Shape
4. Buat elipse dengan Eliptical Marquee Tools
4. Tekan Tombol Delete pada keyboard
lalu masuk ke Layer >> Layer Style >> Gradien Overlay...
anda bisa mengatur sesuai keinginan namun disini saya mengatur dengan parameter seperti ini:
5. Lalu masuk ke Layer >> Layer Style >> Drop Shadow...
6. Setelah itu klik layer background - lalu tinggal brush bagian yang pojok agar kelihatan seperti dinding
Foto seperti terkelupas dari dindingnya
Dengan sedikit pengembangan dan imajinasi maka anda bisa memperoleh hasil yang lebih baik
misalkan gradiennya sedikit dimodifikasi dengan warna abu - abu dan putih , brushnya diganti putih dan lekukannya lebih di variasi
Lipatan Kertas Pada Photoshop
KATEGORI: ILLUSTRATOR VECTOR
TIPS!!!
Sebelum Mempelajari Adobe ILLUSTRATOR sebaiknya anda betul - betul sudah mahir dasar dasar Photoshop dan Coreldraw
Efek Teks 3 D illustrator
Publish: 26 Mei 2008 | Author & Copyright: Johan | Status: FREE tutorial
Bagaimana cara membuat efek 3 Dimensi pada adobe illustrator? silahkan anda pelajari tutorial ini...
1. Gunakan Type tool, Tulis dalam lembar kerja "3D Tutorial ".
Kemudian ke Menu Utama -- Effect >Warp > Arc
Gunakan pengaturan ini:
2. Kemudian Effect > 3D > Extrude & Bevel
Gunakan pengaturan ini:
Set Extrude Deph: 20 pt, dan jangan lupa centang Preview
3. Kemudian Object > Expand Appearance untuk membuang semua effek
setelah itu ungroup sampai 5 X (Object > Ungroup atau tekan Ctrl+Shift+G)
4. Tinggal Warnai bagian paling tepi dengan color Swatches
5. Tambahkan assessories supaya kelihatan lebih menarik seperti api atau kupu - kupu
Hasilnya:
Kupu - kupu
Atau
Api unggun
KATEGORI: MACROMEDIA FLASH
Membuat Animasi Sederhana dengan Permainan Keyframe
Publish: 25 Juni 2008 | Author & Copyright: Johan | Status: FREE tutorial
Flash merupakan Software animasi yang hebat, kali ini saya akan mencoba membuat tutorial yang sederhana yaitu membuat animasi sederhana dengan permainan keyframe...
Ini berawal dari keisengan saya mengutak atik software ini, ya namanya juga baru belajar jadi maaf bila ada yang kurang jelas disini, hehehe...
Ok, mari kita coba mulai saja...
Langkah 1
Buka Program Flash MX kamu
Lalu pilih new... Flash Document
Langkah 2
Menentukan besarnya STAGE (coba pelajari dulu layout Flash agar lebih paham)
Caranya:
1. Klik Size pada Properties
2. Akan Muncul Document Properties
Atur dimensions:
disini saya menggunakan 300 x 200 px
3. Tekan OK
Langkah 3
1. Tekan R pada keyboad lalu gambar kotak di Stage
2. Lakukan pewarnaan dengan menekan V pada keyboard dan klik kotak lalu pilih Fill yang ada tanda nomor 2 di gambar
3. Pilih warna disini saya menggunakan warna biru dongker dengan nilai hexadecimal #000066
Langkah 4
Tekan T pada keyboard untuk menggunakan Text Tool lalu ketik terserah namun disini saya mengeti huruf "F"
Langkah 5
Lihat Kotak Timeline
Di situ kita akan bermain... ;P
Baiklah sekarang tekan F5 pada keyboard... hasilnya frame akan bertambah
hal ini untuk mengatur ritme dari animasi
OK tekan sebanyak 5 X
Hasilnya:
lalu Tekan F6 pada keyboard... hasilnya key Frame (untuk animasi) akan muncul
jika sudah tambahkan huruf pada stage
Ulangi Langkah 5 dan 6 (Terus tambahkan huruf sehingga membentuk tulisan FLASH
tutorial Flash
OK!!!
Untuk melihat hasilnya... berdoa dulu ya... Tekan CTRL + Enter
Hasilnya:
Flash animasi,,, Siapa takut!!!
m-aulia-r.blogspot.com/.../belajar-adobe-premiere-pro.html
DESAIN GRAFIS DAN ANIMASI
Adobe Premiere Pro CS3 merupakan salah satu software editing video yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam mengolah video, menjadikan software ini paling banyak dipakai oleh editor video karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam mengolah video, terutama pekerjaan editor video.
Adobe Premiere Pro adalah sebuah program penyunting video. Itu adalah sebagian dari Adobe Creative Suite, walaupun bisa dibeli sendirian. Bahkan kalau dibeli sendirian, itu termasuk Adobe Encore dan Adobe OnLocation. Walaupun yang dua versi pertama hanya tersedia untuk Windows, versi CS3 tersedia baik untuk Windows maupun Mac OS X. CS3 tersedia dalam Bahasa Inggris, Bahasa Perancis, Bahasa Jerman, Bahasa Jepang, Bahasa Italia, dan Bahasa Spanyol.
2. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah kualitas profesional program seni grafis. It allows you to create sophisticated artwork to virtually any Industry Standard. Hal ini memungkinkan Anda untuk membuat karya seni yang canggih untuk hampir semua Industri Standar. You can create logos posters web graphics and artwork. Anda dapat membuat web grafis poster logo dan karya seni. Experiment with your ideas freely while timesaving features enable you to easily design layouts using creative powerful tools. Bereksperimen dengan ide-ide Anda bebas sementara fitur hemat waktu memungkinkan Anda untuk dengan mudah desain layout menggunakan tools canggih kreatif. Although the software is complex and requires a significant amount of time and patience it is quite easy to learn the basics and create artwork with a professional appearance. Meskipun perangkat lunak ini rumit dan membutuhkan sejumlah besar waktu dan kesabaran itu sangat mudah untuk mempelajari dasar-dasar dan menciptakan karya seni dengan penampilan profesional
Adobe Illustrator adalah program serbaguna yang digunakan untuk membuat seni garis besar, seperti logo, gambar teknik dan bentuk disesuaikan dan huruf. Creating outline art, also known as vector graphics, entails drawing the outline of an image, and then filling the body with color. Menciptakan seni garis besar, juga dikenal sebagai vektor grafis, mencakup gambar garis besar gambar, dan kemudian mengisi tubuh dengan warna. The first step in learning the Illustrator program is understanding how the most basic tools work. Langkah pertama dalam belajar program Illustrator adalah pemahaman cara kerja alat yang paling dasar.
Soalnya, banyak kelebihan di AI, dibandingkan di Corel........td ada juga kelebihannya
apa aja kelebihannya ??
ini menurut gw ya, gw jg masih newbie di AI & Corel......hehehe
1. Tracing,
Di CorelDraw, teknik ini paling disukai (opini gw ya). Kenapa begitu? Di teknik ini gambar - gambar yang sudah format JPG,PNG, atau yang lain. bisa kita pisahkan, nah teknik tracing(menjiplak) ini, sangat mudah bila dilakukan di Corel. Namun, kadang kadang hasilnya tidak sesuai yang kita inginkan. dan gambar kurang halus....kalo kalian pake AI, hasil trace tidak terlihat "jiplakan" tapi meskipun gambar itu sudah di pisah. tidak terlihat seperti terpisah ato masih seperti gambar sebelum di trace.
Berikut Hasil Tracing dari CorelDraw X4 dan Adobe Illustrator CS4
1. Hasil CorelDraw X4
Keliatan kan bedanya ?? meskipun cuma dikit.....tapi saya jamin. bagusan di AI
Oh iya. nih gw kasih Link e-book AI gratis & lengkap !!
3. Macromedia Flash
Pada tulisan kali ini penulis akan sedikit berbagi ilmu mengenai Macromedia Flash. Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game. dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya
Pendahuluan
Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game. dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya. Kali ini penulis menggunakan Macromedia Flash MX
Macromedia Flash merupakan salah satu software aplikasi design grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin digemari.
Beberapa alasan memilih Flash yaitu :
1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)
2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup.
3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol
4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.
5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.
4. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, Sotosop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang terakhir (kesebelas) adalah Adobe Photoshop CS4.
Fitur - fitur baru dalam Photoshop CS4 antara lain :
- Adanya Panel baru untuk konfigurasi ( adjustment panel )
- Panel buat Masking dimana memudahkan si pengguna untuk meningkatkan kinerja edit
- adanya "Enhanced color-correction technology" akan membuat kita semakin dimanjakan dengan kemudahan dalam proses seleksi
- Lebih pandai dalam pengolahan file raw ( File gambar ukuran besar )
- Integrasi dengan Adobe Photoshop Lightroom
- System edit "workflow" yang akan memudahkan dalam proses editing
- Untuk printing ukuran besar ( Print very large image ) dapat di lihat dalam mode preview sebelumproses print
TUGAS BIN
Apabila seseorang menaruh perhatian terhadap sesuatu, maka minat akan menjadi motif yang kuat untuk berhubungan secara lebih aktif dengan sesuatu yang menarik minatnya. Minat akan semakin bertambah jika disalurkan dalam suatu kegiatan. Keterikatan dengan kegiatan tersebut akan semakin menumbuh kembangkan minat. Sesuai pendapat yang dikemukakan Hurlock (1990:144), “bahwa semakin sering minat diekspresikan dalam kegiatan maka semakin kuatlah ia”. Minat dapat menjadi sebab terjadinya suatu kegiatan dan hasil yang akan diperoleh. Minat adalah suatu pemusatan perhatian secara tidak sengaja yang terlahir dengan penuh kemauan, rasa ketertarikan, keinginan, dan kesenangan (Natawijaya, 1978:94)
Menurut Soesilowindradini (dalam Tuharjo,1989:13), “suatu kegiatan yang dilakukan tidak sesuai minat akan menghasilkan prestasi yang kurang menyenangkan”. Dapat dikatakan bahwa dengan terpenuhinya minat seseorang akan mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin yang dapat menimbulkan motivasi. Purnama (1994:15) menjabarkan karakteristik individu yang memiliki minat tinggi terhadap sesuatu yaitu: adanya perhatian yang besar, memiliki harapan yang tinggi, berorientasi pada keberhasilan, mempunyai kebangggaan, kesediaan untuk berusaha dan mempunyai pertimbangan yang positif. Pendapat tersebut tidak jauh berbeda dengan pendapat Slameto dalam (TomiDarmawan,2007) yang menyatakan “bahwa minat adalah rasa suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat pada hakekatnya adalah penerimaan hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar dirinya, semakin kuat atau semakin dekat hubungan tersebut maka semakin besar minatnya”.
Suyanto (1969:9) memandang minat sebagai pemusatan perhatian yang tidak sengaja yag terlahir dengan penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungan. Utami dan Fauzan dalam (Tomi Darmawan,2007) memandang minat sebagai kecenderungan yang relatif menetap sebagai bagian diri seseorang, untuk tertarik dan menekuni bidang-bidang tertentu. Winkel (1987:105) menyatakan “bahwa minat merupakan suatu kecenderungan subjek yang menetap untuk merasa tertarik pada bidang studi tertentu dan merasa senang untuk mempelajari materi itu”. Dari berbagai pendapat tersebut dapat ditemukan adanya beberapa unsur pokok dalam pengertian minat, yaitu adanya perhatian, daya dorong tiap-tiap individu dan kesenangan.
Kesimpulan dari beberapa definisi di atas tentang minat, bahwa minat merupakan suatu perhatian khusus terhadap suatu hal tertentu yang tercipta dengan penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungannya. Minat dapat dikatakan sebagai dorongan kuat bagi seseorang untuk melakukan segala sesuatu dalam mewujudkan pencapaian tujuan dan cita-cita yang menjadi keinginannya.
Pengertian minat
Minat diartikan sebagai kehendak, keinginan atau kesukaan (Kamisa,
1997 : 370).
Minat adalah sesuatu yang pribadi dan berhubungan erat dengan sikap.
Minat dan sikap merupakan dasar bagi prasangka, dan minat juga penting
dalam mengambil keputusan. Minat dapat menyebabkan seseorang giat
melakukan menuju ke sesuatu yang telah menarik minatnya. (Gunarso,
1995 : 68).
Minat merupakan sumber motivasi yang mendorong orang untuk
melakukan apa yang mereka inginkan bila mereka bebas memilih
(Hurlock, 1995 : 144).
Minat terbagi menjadi 3 aspek, yaitu: (Hurlock, 1995 : 117)
a) Aspek Kognitif
Berdasarkan atas pengalaman pribadi dan apa yang pernah dipelajari
baik di rumah, sekolah dan masyarakat serta dan berbagai jenis media
massa.
b) Aspek Afektif
Konsep yang membangun aspek kognitif, minat dinyatakan dalam
sikap terhadap kegiatan yang ditimbulkan minat.
Berkembang dari pengalaman pribadi dari sikap orang yang penting
yaitu orang tua, guru dan teman sebaya terhadap kegiatan yang
berkaitan dengan minat tersebut dan dari sikap yang dinyatakan atau
tersirat dalam berbagai bentuk media massa terhadap kegiatan itu. c) Aspek Psikomotor
Berjalan dengan lancar tanpa perlu pemikiran lagi, urutannya tepat.
Namun kemajuan tetap memungkinkan sehingga keluwesan dan
keunggulan meningkat meskipun ini semua berjalan lambat.
Macam minat
Minat dibedakan menjadi 2 yaitu: (Witherington, 1999 : 26)
a) Minat primitif
Disebut pula minat biologis, yaitu minat yang berkisar soal makanan
dan kebebasan aktifitas.
b) Minat kultural
Disebut juga minat sosial yaitu minat yang berasal dari perbuatan yang
lebih tinggi tarafnya.
Kriteria Minat
Menurut Nursalam (2003), minat seseorang dapat digolongkan
menjadi
a) Rendah
Jika seseorang tidak menginginkan obyek minat
b) Sedang
Jika seseorang menginginkan obyek minat akan tetapi tidak dalam
waktu segera.
c) Tinggi
Jika seseorang sangat menginginkan obyek minat dalam waktu segera.
Beberapa kondisi yang mempengaruhi minat
a) Status ekonomi
Apabila status ekonomi membaik, orang cenderung memperluas minat
mereka untuk mencakup hal yang semula belum mampu mereka
laksanakan. Sebaliknya kalau status ekonomi mengalami kemunduran
karena tanggung jawab keluarga atau usaha yang kurang maju, maka
orang cenderung untuk mempersempit minat mereka.
b) Pendidikan
Semakin tinggi dan semakin formal tingkat pendidikan yang dimiliki
seseorang maka semakin besar pula kegiatan yang bersifat intelek
yang dilakukan.
Seperti yang dikutip Notoatmojo, 1997 dari L.W. Green mengatakan
bahwa “Jika ada seseorang yang mempunyai pengetahuan yang baik,
maka ia mencari pelayanan yang lebih kompeten atau lebih aman
baginya”. Kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai pelayanan
kesehatan akan mempengaruhi pemanfaatan fasilitas pelayanan yang
ada sehingga berpengaruh pada kondisi kesehatan mereka.
c) Tempat tinggal
Dimana orang tinggal banyak dipengaruhi oleh keinginan yang biasa
mereka penuhi pada kehidupan sebelumnya masih dapat dilakukan
atau tidak.
Faktor – faktor utama yang mempengaruhi minat seseorang
(Yuwono, 2001 : 40)
a) Kondisi pekerjaan
Tempat kerja yang memiliki suasana yang menyenangkan dengan
didukung oleh kerja sama yang profesional, saling bantu dapat
meningkatkan produksi.
b) Sistem pendukung
Dalam bekerja sangat diperlukan sistem pendukung yang memadai
bagi para pekerjanya sehingga diperoleh hasil produksi yang
maksimal, misalnya fasilitas kendaraan, perlengkapan pekerjaan yang
memadai, kesempatan promosi, kenaikan pangkat/kedudukan.
c) Pribadi pekerja
Semangat kerja, pandangan pekerja terhadap pekerjaannya, kebanggan
memakai atribut bekerja, sikap terhadap pekerjaannya.
Cara menimbulkan minat
Minat dapat ditimbulkan dengan cara: (Effendi dan Praja, 1993 : 72)
a) Membangkitkan suatu kebutuhan.
b) Menghubungkan dengan pengalaman yang lampau.
c) Memberikan kesempatan untuk mendapat hasil yang lebih baik.